Corona beflügelt Virtual Reality Nachfrage

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Über alle Branchen hinweg untersuchen Experten den Einfluss der Corona-Pandemie. Die Branche der Virtual- und Augmented-Reality-Technologien bildet hier keine Ausnahme. Während in vielen Branchen ein negativer Einfluss von Corona auf das Geschäft naheliegend ist, könnte es sich beim Thema Virtual Reality umgekehrt verhalten. Es liegt der Schluss nahe, dass Corona eher einen positiven Einfluss auf Virtual Reality haben könnte. Schließlich werden im Zusammenhang mit der Pandemie immer wieder (auch monatelange) Ausgangsbeschränkungen gesetzlich angeordnet. Die Menschen verbringen grundsätzlich viel mehr Zeit zu Hause und der Wunsch sich sozusagen gefahrenfrei in andere Welten zu begeben, ist besonders ausgeprägt. Zu diesem allgemeinen Effekt wird auch Rückenwind aus dem Business-Bereich erwartet. Viele Unternehmen möchten ihre Produkte effektvoll inszenieren, dürfen jedoch nicht an Messen oder Veranstaltungen teilnehmen. Hier greifen die mittlerweile zum Standard etablierten digitalen Meetings und Events mit z. B. Microsoft Teams, Zoom usw. zu kurz. Das kann viele Unternehmen dazu bringen, sich mit den realitätserweiternden Möglichkeiten zu beschäftigen, die der Bereich XR (Extended Reality) bietet.

Im folgenden Gastbeitrag wird ein kompakter Überblick gegeben, inwiefern sich diese Erwartungen tatsächlich belegen bzw. zumindest begründen lassen. Hinweis: Da der Begriff  „XR“ bzw. „Extended Reality“ in vielen Branchen noch unbekannt ist, wird in diesem Gastbeitrag vereinfacht von Virtual Reality gesprochen, dabei aber auch die beiden Ableger „Augmented Reality“ bzw. „Mixed Reality“ in die Betrachtung mit einbezogen.

1. Anteil der Menschen, die aktuell eine VR-Brille nutzen (wollen) steigt sprunghaft

Eine Zahl, an der sich die Verbreitung und Beliebtheit von Virtual Reality gut ablesen lässt, ist der Anteil der Menschen, die eine VR-Brille nutzen. Und hier ist ein deutlicher Anstieg zu verzeichnen. Ergebnisse diverser aktueller Studien, u. a. die BITKOM-Studie „Consumer Technology 2020: Marktentwicklung und Trends“, bestätigen dies. Demnach geben 14 Prozent der Befragten in Deutschland an, zumindest hin und wieder eine Virtual-Reality-Brille privat zu nutzen (s. Abb. 1). Weitere 37 Prozent äußern den Wunsch, dies künftig zu tun. Dieses Ergebnis zeigt ein verstärktes Interesse bzw. eine steigende Nutzungsbereitschaft im Vergleich zum (coronafreien) Vorjahr 2019. Somit liegt das Nutzerpotenzial für Virtual-Reality-Brillen erstmals bei über 50 Prozent der Bevölkerung.


Die Situation für Augmented Reality während der Corona-Pandemie sieht ähnlich wie bei VR aus. Die Nutzungsbereitschaft für AR-Anwendungen unter den Befragten ab 16 Jahren hat sich im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt: 13 Prozent geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben – 2019 waren es 7 Prozent. Darüber hinaus zeigen sich insg. weitere 32 Prozent der Befragten bereit, AR künftig zu nutzen.

2. Im Business-Bereich rücken VR und AR Corona-bedingt auch näher in den Fokus

Welche Branchen profitieren besonders von diesem Rückenwind? Das erfährt man in einer weiteren BITKOM-Studie. Die Studie („Die Zukunft der Consumer Technology – 2020“) zeigt, dass Gaming im Konsumenten-Bereich nach wie vor das Einsatzszenario schlechthin für Virtual Reality ist (79 Prozent), wie aus der folgenden Abb. 3 ersichtlich wird. Der BITKOM-Präsident Achim Berg berichtet, dass gerade jetzt in Corona-Zeiten bei Usern aber auch das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte an Fahrt aufnimmt (58 Prozent). Zum Vergleich: 2019 waren es etwas weniger als die Hälfte – 49 Prozent.

3. Fazit: Corona ist ein wichtiger Treiber, aber Gamechanger sind andere Faktoren

Ja, man kann es schwarz auf weiß nachvollziehen: Tatsächlich kann ein positiver Einfluss von Corona auf die VR- Technologie beobachtet werden. Einschränkend lässt sich anführen, dass der positive Effekt zwar signifikant ist, jedoch nicht so weltbewegend, dass für Virtual Reality unter dem Maßstab einer breiten Massenanwendung ein neues Zeitalter eingeläutet werden könnte. Ein so umfassender Effekt wie z. B. bei den Lösungen für digitale Meetings ist nicht zu erwarten. Im Gegenteil: Virtual Reality befindet sich ohnehin seit Jahren auf dem Wachstumspfad, schon lange bevor Corona bekannt war. Trotz einiger Dämpfer entfaltet VR Jahr für Jahr die Power einer künftigen Schlüsseltechnologie und  gewinnt jedes Jahr in irgendeiner Form an Boden. Insofern ist es fraglich, ob der Corona-Effekt für einen Nachfrageschub sorgen konnte, der über diesen „natürlichen Wachstumspfad“ hinausgeht.

Diese Fragen muss man an dieser Stelle nicht beantworten. Festhalten lässt sich: Corona ist / war ein wichtiger Treiber für Virtual Reality, aber ein Gamechanger (so wie es bei den Technologien für digitale Meetings der Fall ist, die nun zum Alltag geworden sind) ist es nicht. Gamechanger sind „alte Bekannte“. Experten sind sich einig, dass der wahre Durchbruch von Virtual Reality kommen wird, wenn die folgenden Faktoren Realität sind:

  1. Das Vorhandensein von Killer-Applikationen
  2. Verfügbarkeit wesentlich günstigerer Hardware

Schön, dass es Bereiche gibt, wo sich Corona einmal ausnahmsweise „hinten anstellen“ kann…


Dies war ein Gastbeitrag von Dalibor Karacic, Geschäftsführer von JETSTREAM Marketing, Agentur für systematische Kundengewinnung und unser Partner in der VR Marketing Group.

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