Virtual Reality und Info- & Edutainment: Lernen und Lehren im digitalen Zeitalter

Die Info- und Edutainmentbranche wurde ins Leben gerufen, indem Wissensinhalte mit Hilfe von digitalen Medien in noch nicht gekannter, unterhaltsamer, ja fast spielerischer Form vermittelt werden. Virtual Reality (hier als Oberbegriff auch Augmented und Mixed Reality erfassend) könnte auf diesem Gebiet viel leisten. Schließlich gehört es zu den unangefochtenen Stärken von Virtual Reality, Zusammenhänge in noch nicht dagewesener Form nicht zu vermitteln, sondern zu neuartigen Erlebnissen zu verknüpfen. Viel Vorschusslorbeeren also. Doch im Rahmen unserer Branchenchecks sehen wir genauer hin. Wo sind echte Virtual-Reality-Anwendungen in diesen Branchen anzutreffen? Wo befindet man sich in der Experimentierphase und gibt es bereits Einsatzgebiete, wo Virtual Reality nicht mehr wegzudenken ist? Diesen Fragen gehen wir im Folgenden nach, um eine aktuelle Standortbestimmung der Virtual Reality dieser Branche zu verschaffen.

1. Studien belegen Einsatz von VR-Technologien im Bereich Infotainment und Edutainment


Heute stellt es keine Schwierigkeit mehr dar, Einsatz von Virtual Reality auch in „seriösen“ Anwendungsfeldern bzw. im Unternehmensbereich zu finden. Eine gute Zusammenfassung bietet die Capgemini Studie „Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment“.

[Hinweis: Bei den Ausführungen im folgenden Artikel erklären wir mehr die Zusammenhänge zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality. Da umfangreiche Informationen zu allen drei Technologien bereits im Internet vorhanden sind, werden wir sie hier nicht näher erläutern. Weitere Informationen zu diesen Technologien finden Sie auf VR-Spektrum.]

Abbildung 1: „Current leaders in the implementation race“ aus der Studie „„Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment“, Quelle: Capgemini Research Institute, 2018.


Aus Abbildung 1 wird ersichtlich, dass 38 Prozent der deutschen Unternehmen AR- und 28 Prozent VR-Lösungen schon eingesetzt haben. Die gleiche Studie bietet auch erste Anhaltspunkte über die Bedeutung der Technologien im Bereich Infotainment und Edutainment. Laut derselben Studie wird AR länderübergreifend am häufigsten eingesetzt, um digitale Referenzmaterialien hinzuziehen, während in Deutschland die Qualitätssicherung an erster Stelle steht. VR kommt bevorzugt bei der Schulung von Mitarbeitern zum Einsatz.

Noch tiefere Einblicke in den Bereich „Virtual Reality und Lernen“ gewährt die Studie „VR/AR in der Lehre!? Eine Übersichtsstudie zu Zukunftsvisionen des digitalen Lernens aus der Sicht von Studierenden“. Folgende Einschätzung wurde von den Studierenden getroffen, wie das Lernen bzw. Lehren in 10 Jahren aussehen wird.

Abbildung 2: „Lernen in 10 Jahren“ aus der Studie „VR/AR in der Lehre!? Eine Übersichtsstudie zu Zukunftsvisionen des digitalen Lernens aus der Sicht von Studierenden“, Quelle: pedocs Erziehungswissenschaften, 2019.



Vier Prozent der Befragten gaben an, sie können sich das Lernen mit KI, VR und AR in 10 Jahren vorstellen.

Die Fachwelt scheint klar in eine Richtung zu zeigen. Die Zukunft des Lernens wird stark durch Virtual Reality beeinflusst. Das alles klingt theoretisch überzeugend. Aber ist es das auch in der Praxis? Im Folgenden machen wir einen Marktcheck anhand verschiedener Case Studies, um festzustellen, wie verbreitet Virtual Reality in der Praxis der Info- und Edutainmentbranche bereits ist. Wie immer bei unseren Branchenchecks versuchen wir zwischen den verschiedenen Ausprägungen VR, AR und MR getrennt zu untersuchen. Eine trennscharfe Einordnung ist aber kaum möglich.

2. Virtual Reality – interaktive und nachhaltige Wissensvermittlung im Berufsalltag



Mit Virtual Reality taucht der Nutzer in eine virtuelle Welt ein und nimmt dort interaktiv am Geschehen teil. Diese sogenannte Immersion macht die aufgenommenen Informationen erlebbar, und der Nutzer kann sie so leichter und nachhaltiger verinnerlichen. Die Potenziale der VR-Einsetzung in die Branchen Edu- und Infotainment liegen darin, die Anschaulichkeit der vermittelten (Lehr-)Inhalte zu erhöhen und das Lernerlebnis dadurch zu intensivieren. Dies eröffnet für die genannten Branchen Möglichkeiten auf zahlreichen Ebenen:

Mit VR-Onboarding zum neuen Job


Dank der VR-Technologie ist es möglich, den Einlernungsprozess neuer Mitarbeiter in einem Unternehmen zu verbessern. Um sie auf ihren Alltag vorzubereiten, benutzt das deutsche Handelsunternehmen METRO eine VR-Anwendung als Schulungsinstrument, bei dem die Mitarbeiter in den Bereichen Produktplatzierung, Werbeaktionen und Etiketten unterrichtet werden. Jeder neue Mitarbeiter erhält ein Cardboard, mit dem er die Anwendung zu Hause herunterladen und bereits für seinen ersten Arbeitstag lernen kann. Außerdem können die Nutzer ihr neu erworbenes Wissen anhand von Fragen testen und auf einen virtuellen METRO-Fall anwenden.


VR in der Autoindustrie: im Einsatz bei der Produktion und bei der Planung neuer Arbeitsplätze


Der deutsche Autohersteller BMW hat Virtual Reality zur Beurteilung künftiger Arbeitsprozesse in der Produktion, sowie bei der Planung neuer Arbeitsplätze eingesetzt. So haben Planer dank der VR-Technologie bereits einige Monate vor dem Produktionsstart des BMW 3er in München einzelne Arbeitsplätze komplett in einer virtuellen Welt ausgearbeitet. Dies ermöglicht es, den neuen Fertigungsbereich im Voraus virtuell zu beurteilen und die Abläufe in 3D zu proben.


VR-Praktikum zur Berufsorientierung


Die bayerische Plattform sprungbrett into work implementiert während ihres Projekts „Virtual Work Experience“ eine VR-Anwendung, um ausländische Praktikanten einen Einblick in Teile der deutschen Arbeitswelt zu verschaffen. Dabei sollen die Jugendlichen in einer simulierten Werkstatt an ein Berufsbild aus Metall- und Elektroindustrie herangeführt werden. Die Nutzer können dabei verschiedene Tätigkeiten aus der Branche praxisnah in VR erleben, wie z.B. fräsen, schweißen und pressen.

VR im Arbeitssicherheitstraining


Dank der VR-Technologie ist es auch möglich, gefährliche Situationen zu simulieren. So hat das Energieversorgungsunternehmen Rheinenergie AG eine Virtual-Reality-Anwendung eingesetzt, um verschiedene Schulungsszenarien als eine 3D Simulation nachzubilden und komplett interaktiv zu simulieren. Dieses Sicherheitstraining dient der Auffrischung von Kenntnissen ohne dabei zusätzliche Schulungstermine und Personaleinsatz buchen zu müssen.

3. AR – wie Tablets Einzug in die Industrieunternehmen halten und Smartphones die Wahrnehmung von Information verändern


Augmented Reality erlaubt es dem Nutzer, seine Umgebung mit Smartphone oder Tablet durch virtuelle Inhalte zu erweitern. Daher ist die AR-Technologie bestens dafür geeignet, Wissen und Informationen zu transportieren und auf eine zugleich unterhaltsame Weise erlebbar zu machen.

AR in der Autoindustrie: bei der Fertigung und dem Mitarbeitertraining im Einsatz


Das Head-up-Display, eine weitere interessante Anwendung des AR-Infotainments, ist aus der Automobilbranche bekannt. Es projiziert wichtige Fahrzeuginformationen an die Innenseite der Windschutzscheibe. Das Unternehmen Continental hat diese Idee sogar noch einen Schritt weiterentwickelt: Sein Head-up-Display erweitert die AR-Anzeige durch eine zusätzliche Ebene. Hier werden Hinweise in die reale Fahrsituation integriert, indem sie virtuell vor dem Fahrzeug erscheinen, wie zum Beispiel Pfeile und andere Fahrbahnmarkierungen. Das Automobil erkennt automatisch die Bedürfnisse des Fahrers in einer bestimmten Fahrsituation und reagiert durch eine Selektion der Informationen – ein wichtiger Schritt auf dem Weg zum automatisierten Fahren.

Darüber hinaus setzt auch der deutsche Autohersteller BMW AR-Technologien in den Bereichen Training und Fertigung ein. Seit rund zwei Jahren unterstützen AR-Brillen die BMW-Mitarbeiter bei den Trainings zur Motorenmontage. Dank AR-Visualisierungen werden sie durch alle Arbeitsschritte geleitet. Die AR-Technologie wird auch für den Aufbau eines Trainingsprogramms eingesetzt, indem an einem Computer zunächst die hervorzuhebenden Punkte festgelegt und anschließend mit der AR-Brillen virtuell verankert werden.

Dank AR-App Informationen interaktiv wahrnehmen


Unser nächstes Beispiel zeigt, dass Augmented Reality heute eine passende Anwendung nicht nur in der Autoindustrie findet. Die Haufe-Lexware hat eine AR-Anwendung (sog. smARt App) entwickelt, mit der die Leser digitale Zusatzinfos zu den abgedruckten Themen erhalten, wie z.B. digitale Zusatzinhalte wie Videos, Hörbeispiele, 3D-Modelle, Votings und Trainingsteile.

4. Mixed Reality – eine noch junge Disziplin im Aufbruch



Mixed Reality verbindet Virtual Reality und Augmented Reality, indem virtuelle Objekte in die reale Umgebung eingeblendet werden. Meist wird dies durch die Microsoft HoloLens ermöglicht.
MR ist im Info- und Edutainment eine vergleichsweise noch junge Disziplin. Die beliebtesten MR-Anwendungen findet man in Museen und Ausstellungen, indem Objekte, wie das Skelett eines Dinosauriers, von einem virtuellen Objekt überblendet werden.In der MR spielen Head-up-Displays inzwischen auch eine Rolle. Sie werden auch in Museen, Showrooms und Messen angeboten, ob mit oder ohne VR-Brille oder AR-Hardware. Verantwortlich dafür ist die MR-Technologie „DeepFrame“. Sie erinnert an ein riesiges Head-Up-Display, welches durch eine virtuelle 3D-Ebene Realität und Virtualität vermischt. Im Great North Museum in Großbritannien kann man diese Technologie bereits erleben. Wie man an diesem Beispiel gut erkennt, bleibt auch hier die Entwicklung keineswegs stehen.

5. Fazit


Unser Branchencheck für Infotainment und Edutainment fällt eindeutig positiv aus. Die guten Voraussetzungen, welche die Branche bereits mitgebracht hat und die für Vorschusslorbeeren hinsichtlich der Einsatzmöglichkeiten von VR sorgen, entfalten ihre Wirkung in der Praxis voll. Man findet ausgeprägte VR-Einsatzgebiete in namhaften Unternehmen, die bereits Einzug in den Alltag erhalten haben und dort ihren wichtigen Nutzen stiften. Die Erfahrung zeigt: was Mehrwert stiftet, das bleibt.

Insofern sehen wir für diese Branche die interessantesten Einsatzgebiete und einen wichtigen Treiber für die Verbreitung von Virtual Reality (inklusive Augmented und Mixed Reality).